sześcian z zapałek opis
podbudowy drogowe, chudy beton, budowa dróg, stabilizacja gr


Borlot wrote:

To znowu ja... Zrobilem juz wypelniana wektorowke [Oh YES; thx 2 SoTe], ale
mam nastepny problem. Co zrobic przy brylach wkleslych? Wzorek na zbadanie
czy sciana jest widoczna, nie dziala... Wiem, ze mozna wykorzystac z-bufor,
ale to chyba nie bedzie zbyt szybkie [dla kazdego punktu w linii badac czy
jest widoczny czy nie]. Wiec co z tym zrobic?


Na Atari zrobilem to bez zadnych dodatkowych obliczen. Sciany sa
zdefiniowane w takiej kolejnosci ze jakbys nie obracal, to ta ktora
ma byc na wierzchu bedzie zawsze przed ta ktora ma byc pod spodem
(oczywiscie nie dziala to dla obiektow morphowanych). Dla obiektow
typu dwa szesciany, czy np. prosty samolocik (taka strzala skladana
z papieru) to sciany mozna sobie "posortowac" recznie, przy bardziej
skomplikowanych obiektach gdy trzeba pisac odpowiedni program, to
traci to juz kompilatorem BSP i jest to bardzo zlozony problem.

PS. Jezeli nie wiesz dokladnie o co mi chodzi to wez dwa pudelka
zapalek i zetknij je ze soba tak by powstala litera T. Zauwaz ze
jakbys nie obracal tego "obiektu" to sciana (np. z czarnym kotem:)
bedzie zawsze "przed" sciana z czarnym kotem na drugim pudelku.
Wystarczy wiec zaczac rysowac od sciany na samym spodzie.

Czyli jak widac nie trzeba sortowac real-time, wystarczy spreparowac
wczesniej obiekt. Oczywiscie nie musze mowic ze jak sciany beda sie
przecinac to i tak bez z-bufora sie nie obejdzie.

PS2. Oczywiscie caly ten opis zda sie psu na bude, jezeli nie
 zrozumialem i chodzi Ci o inne obiekty.



© podbudowy drogowe, chudy beton, budowa dróg, stabilizacja gr design by e-nordstrom